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Nephilim sind die Kinder aus Fey und einer anderen Spezies. Sie sind mit hoher Kontrolle der Macht gesegnet. Der Segen ist jedoch relativ. Nephilim 'müssen' ihre Fähigkeiten eines Tages bei einem hohen Meister oder bei den Fey selbst trainieren. Tun sie dies nicht, werden sie von den Fähigkeiten überwältigt und können sich und ihre Umgebung vernichten. 

Die Hexe / Pro´mille

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St=7

PR=7

Int=9

Ko=8

Re=7

Wil=11

Gs=8

Aspektkraft=8

Charisma=0

Aspektchance=+2

Mentaler Wiederstand=6

Gnartischkeit=1

Sehen=+2

Riechen=+1

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Talente

Wahrnemung: LV4 / KO & WIL

Unbewaffnet: LV3 / RE

Einhandwaffe: LV2 / RE

Athletik: LV3 / KO

Klettern: LV2 / KO

Schleichen: LV3 / KO

Untersuchen: LV1 / KO & INT

Reiten: LV1 / RE

Schlösser Knacken: LV2 / PR

Physik: LV1 / INT

Fotogr. Gedächt.: LV2 / WIL

Überleben (Wildniss): LV2 / INT

Medizin. Wundvers.: LV1 / INT

Erste Hilfe: LV1 / INT

Fauna & Flora: LV1 / INT

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Geschoss: LV4 / E  / Pt=3 

Baumangriff: LV2 / E / PT=1

Mentale Illusion: LV1 / E / PT=GM

Licht: LV1 / B / PT=Basis*1(4h) oder *2(8h)

Asp. Verringern: LV0 / B / 1pro Runde

Macht entdecken: LV? / F / PT=2

ASP. Leihen: LV0 / B / PT=1pro

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Regeln

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Geschoss

Kosten: 3 Typ: E

"Geschoss" verwendet ein herumliegendes Objekt und verursacht 1W Schaden. Handelt es sich um ein Wurfmesser oder vergleichbares, gilt der damit verbundene Stichschaden. Geschoss kann auf mehrere, zufällige Objekte angewendet werden. Die Basiskosten gelten pro Geschoss. Es ist nur eine Aspektprobe notwendig.

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Baum-Angriff

Kosten: 1 Typ: E

ein einzelner Angriff einer Pflanze, soweit möglich.Bäume nutzen einen Ast oder eine Wurzel, die einen einzelnen Schlag ausführt.Kosten 1 pro Angriff und Stärke des Angriffs. Für den Angriffsschaden wird der Grundschaden verwendet.\n >rule, Beispiel: 8 Pt entsprechen einem Angriff mit 2D Schaden. Stachel- oder Gifteigenschaften der jeweiligen Pflanzen können zusätzlichen Schaden verursachen.

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Mentale Illusion

Kosten: 1 Typ: E

Basiskosten: variable, erschwert Wahrnehmungswürfe. Erzeugt eine Illusion im Kopf des Ziels, das für ihn auch Masse hat und berührbar ist. Die Illusion ist nur für Ziele erkennbar. (Mentaler Aspekt)

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Licht

Kosten: 4/Stunde Typ: B Basiskosten 4 / Stunde (Fackellicht, ca. 5m Reichweite). 8 / Stunden = 10m Reichweite.

Bringt einen kleinen, Hand großen Gegenstand zum Leuchten. Der Aspekt kann vor Ablauf der Wirkungszeit verlängert werden.

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Aspektkraft blockieren

Kosten: 1/Runde Typ: B

Kann mit eigener Aspektkraft die Fähigkeit eines Anderen reduzieren.

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Aspektwarnehmung (INT)

Aspekte zu sehen und zu verstehen ist ein eigenes Talent. Erfahrene Machtweber können anhand ihrer eigenen Gewebe die Wirkung in unbekannten Aspekten erkennen.

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Aspektkraft leihen

Kosten: 1/Runde Typ: B

Verstärkt die Aspektkraft des anderen Webers.

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