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» Antari

Attr: +1 Reaktion

Talent: +1 Charisma

Antari sind den Menschen relativ ähnlich. Der größte, äußerliche unterschied ist die weiße Haut der Antari. Aus menschlicher Sicht sind die meisten Antari sehr attraktiv, bewegen sich kraftvoll und graziös zugleich. Darüber hinaus leben sie in Kasten und sind gesellschaftlich stärker geregelt als Menschen. Antari Charaktere müssen also eine der Kasten wählen oder eine gute Erklärung haben 'warum' der Charakter nicht im Rahmen der Kasten lebt. Charaktere außerhalb der Kasten werden häufig verachtet. Die Kasten sind (grob) wie folgt: Arbeiter Politik Krieger Wissen(schaft) Glaube, Legenden & Mythen Soziales und Versorgung

Der Streuner / Smokey

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St=7

PR=7

Int=8

Ko=8

Re=10 +1 (11)

Wil=7

Gs=9

Aspektkraft=4

Charisma=+1

Magiewiederstand=4

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Talente

Taschendiebstahl: LVv=1 / PR

Holz Bearbeiten: LV=1 / PR

Wahrnehmung: LV1 / KO & WIL

Schleichen: LV1 / PR

Tarnen: LV 1 /INT

Waffen Rep.: LV1 / PR & INT

Waffen Impro.: LV1 / ST

Munition Herstellen: LV1 / PR

Beschatten: LV1 / WIL

Kampfüberblick: LV1 / INT

Fotografisches Gedächtnis: LV1 / WIL

Absolute Orientierung: LV1 / WIL

Überleben (Wildnis): LV1 / INT

Überleben(Stadt): LV1 / INT

Einhandwaffen: LV1 / RE

Unbewaffnet: LV1 / RE

Bogen: LV2 / PR

Sprengstoff: LV1 /PR & INT

Schnelles Ziehen: LV1 / RE

WTF???: LV? / ??

Gifte: LV1 / INT & PR

Ausweichen: LV2 / PR

Klettern: LV1 / KO

Überreden: LV1 / WIL & INT

WTF???: LV? / ??

Tarnen(Sozial): LV1 / WIL

Navigieren: LV1 / INT

Physik: LV1 / INT

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Illusion: LV1 / F / Pt=GM

Licht: LV1 / B / PT= 4h=Ptx1 8h=Ptx2

Nachtsicht: LV1 / B /PT= 5pro Min.

Tiere Anlocken: LV1 / E / PT=*100m

Tiere Abschrecken: LV1 / E / PT=1

Baum-Angriff: LV1 / E / PT=1

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Regeln

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Licht

Kosten: 4/Stunde Typ: B Basiskosten 4 / Stunde (Fackellicht, ca. 5m Reichweite). 8 / Stunden = 10m Reichweite.

Bringt einen kleinen, Hand großen Gegenstand zum Leuchten. Der Aspekt kann vor Ablauf der Wirkungszeit verlängert werden.

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Illusion

Kosten: 1 Typ: F Basiskosten:

variable, erschwert Wahrnehmungswürfe. Erzeugt eine einfache Illusion aus Licht, Schatten und Ton, die auch für Kameras und Sensoren wahrnehmbar ist. Die Illusion hat keine Masse, kann keine Druckplatten auslösen und nicht mit Gegenständen interagieren

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Nachtsicht

Kosten: 5/Minute Typ: B

Ermöglicht das Sehen in vollkommener Dunkelheit. Es entsteht keine Empfindlichkeit vor normalen Lichtquellen.

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Tier anlocken

Kosten: PT*100m Typ: E

Lockt alle Tiere in einem größeren Areal an. Kosten: Wirksame Entfernung * 100m. Als Mentaler Aspekt gilt ein Modifikator von -5.

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Tiere abschrecken

Kosten: 1 Typ: E

Schreckt alle Tiere oder nur Tiere einer bestimmten Art von dem Wirkenden ab. Wildtiere in dem Bereich versuchen zu flüchten, Wachhunde werden aggressiv und schlagen Alarm. Als Mentaler Aspekt gilt ein Modifikator von -5.

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Baum-Angriff

Kosten: 1 Typ: E

ein einzelner Angriff einer Pflanze, soweit möglich.Bäume nutzen einen Ast oder eine Wurzel, die einen einzelnen Schlag ausführt.Kosten 1 pro Angriff und Stärke des Angriffs. Für den Angriffsschaden wird der Grundschaden verwendet.\n >rule, Beispiel: 8 Pt entsprechen einem Angriff mit 2D Schaden. Stachel- oder Gifteigenschaften der jeweiligen Pflanzen können zusätzlichen Schaden verursachen.

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